سعى المتحمس لألعاب الذكاء الاصطناعي وعالم الكمبيوتر كاميرون براون  لجمع ووصف واختبار العديد من ألعاب الطاولة التقليدية. وكان ينجح، في بعض الأحيان، في العثور على القواعد المفقودة.

"هذه هي لعبة الملك في أور"، يوضح براون الذي يحمل بين يديه لوحة ألعاب خشبية بها عشرين صندوقًا مربعًا تحتوي على رموز هندسية بها أزهار وعيون. لقد تم العثور على لوحات ألعاب مماثلة في مدينة أور السومرية القديمة، في جنوب بلاد ما بين النهرين. ويرجع تاريخ أقدم لوحة إلى ما بين 2600 و2400 قبل الميلاد.

  عندما تم العثور على هذه الألواح، لم يكن من الواضح وجود لعبة على أحد هذه الالواح. ويرجع الفضل في ذلك الاكتشاف إلى المؤرخ البريطاني وعالم المسماريات إيرفينغ فينكل Iring Finkel  الذي قام بدراسة الألواح الطينية البابلية في المتحف البريطاني والتي بدت وكأنها تصف حركات اللعبة.

 

لعبة الملك أور التي تم بالفعل اللعب بها في بلاد ما بين النهرين.

  إن لعبة الملك أور هي واحدة من 1029 لعبة لوحية جمعها براون وطاقم العمل البحثي في جامعة ماستريخت (هولندا) في قاعدة بيانات الألعاب التاريخية الخاصة بهم.  بحسب قوله ،إن هذا المشروع، Digital Ludeme Project (DLP)، على وشك الانتهاء، وهناك  كتاب عنه في طور الإعداد.

   ويضيف وهو في مكتبه، حيث توجد مكتبة أخرى مليئة بألعاب الطاولة الغريبة، من ألعاب M-N  القديمة والغامضة التي وجدت في بلدان من مدغشقر إلى سوراكارتا الحديثة، بأن قاعدة البيانات هذه تمتد من عام 3500 قبل الميلاد إلى حوالي عام 1870. وهي قاعدة البيانات الأكثر اكتمالا لألعاب الطاولة.

 

 لعبة فورونا من مدغشقر نشأت من اللعبة العربية "الكرك". 

 أهمية البيانات التاريخية

 إن قاعدة البيانات هذه هي نتيجة منحة بحثية أوروبية مدتها خمس سنوات بقيمة مليوني يورو، ساهم  فيها أربعة باحثين بالإضافة إلى براون. فهي تصف البيانات التاريخية والأثرية الموجودة حول الألعاب، ولكنها تصف أيضًا ما نعرفه عن قواعد اللعبة. على سبيل المثال، يمكنك العثور على اللغة اليونانية القديمة Pente Grammai (في خمسة أسطر)، والشطرنج ولعبة الداما في جميع أنواع المتغيرات، ولكن يمكنك أيضًا العثور على اللغة الإنجليزية Three Men's Morris، أو اللغة الصينية القديمة Wo Shu ، التي نعرف فقط أنها كانت شائعة طوال 200 إلى 500 سنة. إنها ألعاب "استراتيجية" أو "اندماجية"، وألعاب تقليدية تركز على الجانب المنطقي أو الاستراتيجي، ولا تشبه ألعاب الورق أو ألعاب النرد الخالصة أو الألعاب الحديثة المعقدة مثل المخاطرة أو الاحتكار مثل لعبة Risk of Monopoly.

بحسب براون، لم يكن الهدف من قاعدة البيانات هذه التوثيق فحسب، بل التحليل أيضًا. فإذا تمكن فريق العمل من تعلم ما يكفي عن لعبة ما، آنذاك يبرمجها في مشغل Ludii الخاص به وذلك حتى يتمكن من تحليل الأشكال المختلفة للقواعد وتحديد مدى نجاحها. ومن بين السبعمائة لعبة التي نجح هذا الفريق في برمجتها، كانت حوالي مائة منها غير مكتملة. لكنه تمكن، في نهاية المطاف، من إعادة بنائها.

 إن كلمة "Ludii" تعني "ألعاب" باللاتينية وهو الاسم الذي اطلقه براون على مشغله. إنه  مهووس، منذ سن مبكرة، بلغة البرمجة واختبار ألعاب الطاولة. إنه يقوم بتهجين أو ادماج جزءًا من التعليمات البرمجية للعبة اللوحة الأفريقية Ashanti ، ثم يستحضرها على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص به. هناك مفتاح (كود)  يصف لوحة اللعبة، وكيفية تحرك القطع ومتى تفوز، أي مخطط اللعبة. ويطلق على هذه المجموعات من عناصر اللعبة اسم Ludemen، وهي مستوحاة من جينات من علم الأحياء.

 الذكاء الاصطناعي

  ولكن كيف نجعل اللعبة ممتعة؟ للتحقق من ذلك، قام الباحثون بتطوير الذكاء الاصطناعي (AI)، الذي يلعب اللعبة ضد نفسه بضع مئات من المرات، وبالتالي يتعلم طريقة اللعب قليلاً. بحسب براون، يمكننا، بهذه الطريقة، أن نرى كيف تتصرف اللعبة.

  على سبيل المثال، اللعبة التي تفوز بها في خطوة واحدة ليست مثيرة للاهتمام للغاية. لكنك أيضًا لا تريد القيام بآلاف التحركات دون الحصول على نتيجة نهائية. إذا كان بإمكان لاعب واحد أن يفوز دائمًا، فيمكن أيضًا إلقاء اللعبة التي تم إنشاؤها حديثًا في سلة المهملات. ويضيف بأننا نأخذ أيضا قياسات لمعايير أكثر تعقيدًا، مثل ما يحدث في الدراما. إذا تقدم أحد اللاعبين كثيرًا، فأنت بحاجة إلى تحركات ذكية لتغيير الاحتمالات فجأة وبشكل كبير.

 أما المعيار الآخر فهو وجود سلم استراتيجي. عندما تتعلم لعبة ما، فإنك تلتقط بعض الاستراتيجيات البسيطة. لكن الاستمرار في اللعب يتطلب أيضًا ظهور استراتيجيات أعمق على كل مستوى. لذلك تريد أن تكون هناك أشياء جديدة لتتعلمها بغض النظر عن مستوى لعبك. الشطرنج لديه سلم استراتيجي جيد، لكن لعبة "التيك تاك تو" لا تمتلكه.

 سهولة انتشار الألعاب الشعبية

في البداية، كان الباحثون يأملون أيضًا أن يتمكنوا من متابعة تطور الألعاب على مر القرون. يقول براون أن هناك عائلات معينة من الألعاب. مثل لعبة الملك أور، ومحاكاة المعارك مثل الشطرنج، أو ألعاب منقولة من أفريقيا والمناطق المحيطة بها، والتي يتم فيها توزيع الحجارة على ثقوب في دائرة.

لقد تم العثور على الألعاب وألواح الألعاب وقطع اللعب في الحانات والأسواق وأحيانًا في المعابد، وفي أي مكان يلتقي فيه الناس ويريدون قضاء بعض الوقت أو التعرف على بعضهم البعض. وهذا يدل على أن الألعاب الشعبية تنتشر بسهولة.

هكذا تم العثور على لوحات لعبة أور الملكية بمناطق ممتدة من جزيرة كريت إلى سريلانكا الحالية. وقد لعبت الجالية اليهودية في الهند نوعًا مختلفًا من هذه اللعبة في الخمسينيات من القرن الماضي. قد تكون مقدمة لتطور لعبة الطاولة Backgammon.

قد أدرك براون أن تجميع شجرة عائلة ألعاب الطاولة هدف بعيد المنال. وأنه ليس من الضرورة أن تكون لعبتان متشابهتان منحدرتين من بعضهما البعض.  ومن الأمثلة الصارخة على ذلك لعبة باتشيسي Pachisi  الهندية، التي تشبه إلى حد كبير لعبة Azteek Patolli أزتيك باتولي، والتي كانت تُلعب بالفعل قبل عام 1492، عندما وصل كولومبوس إلى أمريكا. ويستشهد بأحد زملائه الباحثين بأن لا يوجد شيء وراثي في ​​الألعاب.

 تخمين القواعد

وفي كثير من الحالات، لا توجد معلومات كافية لإعادة بناء قواعد اللعبة، كما هو الحال في لعبة سينيت المصرية. وبحسب قول براون، إنها ثاني أقدم لعبة نعرفها أيضًا على وجه اليقين. كما تم العثور، أيضا، على صور في مقبرة توت عنخ آمون، بالإضافة إلى مئات من لوحات الألعاب، التي مازلنا نبحث على قواعد اللعب بها.  

 

سينيت لعبة مصرية قديمة. 

  إن هذا ليس غريبًا، بحسب براون. غالبًا ما تكون قواعد الألعاب بسيطة، أو يتم تمريرها شفهيًا، أو تتعلمها للتو من خلال اللعب. وليس من الضروري أن نتحدث لغة بعضنا البعض. ويضيف أن هناك العشرات من المقترحات لقواعد سينيت الجيدة، لكننا لا نعرف شيئًا على وجه اليقين. هناك ببساطة القليل من البيانات. أما بالنسبة للعبة المشتبه بها بأنها أقدم لعبة، M-N، فإننا لسنا متأكدين حتى مما إذا كانت لعبة على الإطلاق. والدليل الوحيد هو وجود صورة مصرية قديمة. ومع ذلك، لا يزال لدى براون صندوق به نسخة منها على رفه، التي تحتاج إلى تخمين قواعد لطرحها كلعبة قابلة للاستخدام.

 

 

عرض مقالات: